我們很高興,因為《男朋友3》監製帕特裏克·班奇(Patrick Bach)有機會在繁忙之中騰出不少時間和我們聊聊他們的超級FPS作品。班奇和PC平台遊戲愛好者一樣,他認為家用機平台抑製了PC平台遊戲的發揮。他對於目前的趨勢很擔心,越來越多開發商的PC版不過就是在畫麵調節欄加了一個“抗鋸齒”設定罷了。為了打破這樣的局麵,班奇告訴了我們DICE將如何打造一款PC平台史上效果最為出色的第一人稱射擊遊戲。此外,班奇還為我們揭露了“寒霜2”引擎的技術細節。
GeForce(簡稱GF):這回的標題是“男朋友3”,這是說明你們要給玩家帶來真正的“戰地”新作而不是新的《叛逆連隊》?
帕特裏克·班奇(簡稱PB):所有人都在期待《男朋友3》,哪怕DICE的製作人員。這樣的期待持續了很久,因為技術遲遲沒有達到要求。所以我們在這期間完成了其它作品,這是好事,你要知道“技術”對遊戲而言不是最重要的。忽視“技術”二字也不行,若你沒有適當的技術支持,遊戲效果就無法達到你的要求。就拿《叛逆連隊2》,我們使用的增強版“寒霜”一代引擎打造,效果不錯,較《叛逆連隊》有了不小進步。所以我堅信手握一個優秀的開發引擎必然益處良多,你或許可以通過增強老引擎獲得不錯的收效,但當遇到“哦,現在要向前邁一大步,來看看我們該怎麽做”,最後發現“好吧,我們得全部修改,甚至重頭開始。”改變畫麵風格,改變故事劇情,改變遊戲核心要素,平衡這兒平衡那兒,的確都能抬高遊戲品質,可不論如何,技術(引擎)始終不可忽視。這個由先進科技堆砌成的東西能讓我們在遊戲開發中為所欲為,讓各種想象成真。可以說,今天的遊戲開發是雲集了各種頂尖領域人才數量最多的工作,它要求極高的創造力,也要求極強的技術開發能力。
GF:你認為家用主機遏製了PC平台的遊戲麽?
PB:是的,相當的。這是目前最大的問題。有些遊戲的開發理念還是——“主機是優勢平台”,我表示無法理解。5年前這話有些道理,但時代在改變,一切都在進步。PC主機的性能早已超越了家用機卻鮮有遊戲利用了這一優勢。所以我們要利用PC這個優勢平台給玩家展示遊戲可以達到的應該效果,而不是在家用機上開發然後抬高分辨率加上抗鋸齒就扔到PC平台上。我們選擇從最高點起步,然後壓縮遊戲放到家用機平台。
GF:你能說說這樣做的益處麽?這回影響遊戲在家用機平台上的發揮麽?
PB:這挺有趣的,理論上你會覺得,哦,在更強大的PC上開發,必然使得家用機版本的遊戲看著跟屎一樣。事實是,你從最高點起步,你可以選出最重要最關鍵的影響畫麵效果的細節,然後轉移到家用機平台。那麽由於PC平台起點很高,效果出色,縮到家用機平台之後,我想玩家到時候會對於家用機版的《男朋友3》效果大吃一驚。暫時還不能放出家用機版的遊戲視頻,我們還在極力提高PC版的效果,讓它爬得更高,這自然也能提升家用機版的效果。
GF:你能詳細解釋為什麽DICE決定使用全新引擎呢?舊引擎多大程度製約了你們呢?
PB:沒有新引擎我們就沒法開發新作。
GF:這話說得毫無掩飾呢!
PB:是這樣的。我們不想繼續過去的東西。可以說,我們被迫自行開發引擎。這個市場能買到的引擎無法打造出我們做出來的《戰地》作品。開發《戰地》確實挺複雜,有很多很難的細節需要攻克,比如極其寬廣而細節豐富的縱深場景;除了士兵還有各種載具,不論天空地麵,而且允許它們良好共存;還有物理引擎,彈道,子彈在空氣中的阻力……太多了,還有很多玩家看不見的東西。我們力求讓遊戲看起啦足夠震撼。
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